Der
gr��te Haken bei „Little Big Adventure“ ist die mi�- ratene Speicherfunktion:
Es wird automatisch bei jedem Wechsel zwischen zwei Schaupl�tzen (erkennbar am
Schwarzwerden des Bildschirms) gespeichert, unter dem anf�nglich eingegebenen Namen. Wenn
Sie eine „Kopie eines Spielstandes“ anlegen, so spielen Sie un- ter dem neuen
Namen weiter, der alte bleibt als Sicher- heitskopie bestehen. Am besten ist es, die
Spielst�nde konsequent durchzunumerieren und sich die jeweilige Position notfalls auf
einem Blatt Papier zu notieren. Au- �er der momentanen Position werden nur der Zustand
unseres Helden sowie sein Inventar abgespeichert. Da- durch ist bei jedem neuen Betreten
eines Raums alles andere wieder dort, wo es urspr�nglich war - inklusive Wachen, Klonen
etc. Diese Faulheit der Programmierer l��t sich gut ausnutzen, denn auch die M�lleimer,
Schr�nke und sonstigen Verstecke sind wieder prall mit Mana, Geld und Lebenspunkten
gef�llt. Versuchen Sie auf jeden Fall, Nahk�mpfe zu vermeiden. Besser ist der magische
Ball, vor allem dann, wenn Sie ihn aus einer Entfernung einsetzen, die au�erhalb des
„Sichtbereichs“ Ihres Gegners liegt. Klone, die ihnen den R�cken zu- wenden,
lassen sich oft durch Schleichen (Einstellung „vorsichtig“) passieren. Flucht
aus dem Irrenhaus Zu Beginn befindet sich Twinsen in einer Zelle. Nach- dem er ein wenig
„aggressiv“ wird, kommt ein Aufseher per Schwebeplattform vorbei, um nach dem
Rechten zu sehen. Mit einigen gezielten Schl�gen strecken wir ihn nieder und erklimmen
die Plattform. Diese bringt uns auf eine Empore mit zwei weiteren Aufsehern. Der linke
rennt sofort auf uns zu und mu� mit einem Schlag aus- geschaltet werden, der andere
verliert einen Schl�ssel, nachdem er besiegt ist. Twinsen geht die Treppe runter und
durch das Tor nach links oben, wo wiederum ein Aufseher patrouilliert. Sie m�ssen ihn
erwischen, bevor er den Alarmknopf dr�cken kann. Nun kann man nach rechts in den unteren
der beiden R�ume gehen, wo man seine Holomap und ID-Karte findet. Hinter dem Trenn-
schirm verbirgt sich ein wei�er Kittel, mit dem man sich einige Zeit lang als
Wachpersonal ausgeben kann. Alle Schr�nke untersuchen, sie geben flei�ig Gold etc. von
sich. In Zukunft immer daran denken, alle Kisten, F�s- ser, M�lleimer und Blument�pfe
zu durchforsten - so bleiben Sie gesund und kratzen gen�gend Geld zu- sammen. Im anderen
Raum den Pfleger ausschalten, dann die Treppe hoch und durch das Tor in den Kon- trollraum
gehen. „Normal“ hinter den am Alarmknopf stehenden Pfleger treten, auf aggressiv
schalten und zuschlagen. Dann den zweiten Wei�kittel ausknocken und das Irrenhaus
verlassen. Es wird nun zum ersten Mal gespeichert - also am besten eine Sicherheitskopie
anlegen (z.B. „Zwei“). Wenn Sie jetzt geschnappt wer- den, laden Sie vom
Hauptmen� aus einfach den ur- spr�nglichen Spielstand (z.B. „Eins“). Bis zur
Treppe gehen, auf „sportlich“ umschalten und an den Wachen vorbei nach rechts
und oben rennen. Der Haasi im M�ll- haufen verr�t uns, wie wir entkommen k�nnen. Also
auf „vorsichtig“ einstellen und die Ankunft des M�llwagens abwarten - wenige
Sekunden sp�ter sind wir in Freiheit. Die Zitadelleninsel Twinsen befindet sich nun in
der Stadt vor der Zitadelle. Im Haus kann er zu etwas Geld kommen, danach sollte er nach
links unten weiter gehen. Ab jetzt befindet sich unser Held mit kleinen Ausnahmen immer
auf der Flucht, er wird st�ndig beschossen und verfolgt. Am besten dauernd in Bewegung
bleiben und die diversen Wachen sportlich umkurven. Ger�t man in eine Salve, gelingt
r�ckw�rtsgehend oft noch die Flucht. Nach S�- den laufen und rechts auf den Kanaldeckel
treten. Durch Dr�cken der Aktiontaste kommt man nach unten, wo man einige Pilze
einsammeln kann. Dann wieder hoch und weiter nach S�den laufen, bis das heimatliche Haus
erreicht ist. Fast sofort wird Twinsens Frau entf�hrt, er selbst versteckt sich
„vorsichtig“ in einem der R�ume. Nun holen wir uns unsere Toga und damit den
magi- schen Ball aus dem Arbeitszimmer. Nicht vergessen, alles zu untersuchen, und danach
das Haus durch den Kamin verlassen. Nach Norden bis zur Apotheke laufen, aber Vorsicht:
Der Apotheker verr�t uns, so da� wir uns per magischem Ball gegen einen Dickoklon zur
Wehr setzen m�ssen. Danach holt sich Twinsen den roten Si- rup aus dem Regal und rennt
zur Kneipe im Nordosten. Dem im oberen Teil der Bar sitzenden Dicko kauft man einen Drink,
worauf er vom Schicksal unserer Frau er- z�hlt. Laufen Sie nun zum westlich gelegenen
Hafen und besiegen die Dicko-Wache. Nach �ffnen des Tors redet Twinsen mit dem Seefahrer,
der uns f�r das Zu- sammenschieben von vier Kisten eine Fahrkarte ver�u- �ern m�chte.
Mit der Fahrkarte in der Hand stiefelt man kurz darauf zum Schiff, das zur Hauptinsel
f�hrt. Auf der Hauptinsel Im Osten des Hafens werden zwei Wachen beseitigt danach nach
Norden und Westen zur Altstadt laufen. Ein herumstehender Haasi vertraut uns erst, nachdem
wir einen Klon get�tet haben. Wenn wir danach seinen Anweisungen folgen, gelangen wir zum
Schlosser, der uns einen Schl�ssel gibt. Mit diesem �ffnet man das wei�e, unbewachte
Tor. Von dort aus laufen wir nach links und kaufen uns im Gesch�ft mehrere Tankf�llun-
gen. Nun reden wir mit dem Angestellten in der Bar und lassen die Haasi-Dame den Dicko auf
der Treppe ab- lenken. An dem Soldaten vorbei und die Treppe hoch- rennen. �ber die
Steinplatte gelangt Twinsen nach un- ten zum Astronomen. Durch den Keller verlassen wir
sein Haus und reden mit der weiblichen Haasi in einem Haus im S�dosten der Stadt. Nach
der Geschichte �ber ihre Freundin laufen wir an der K�ste entlang nach links, bis wir
einen austretenden Soldaten treffen. Wir besie- gen ihn und fahren mit seinem Motorrad zum
Wasser- turm. Diesen betreten und den Sirup in die Zisterne lee- ren. Zur�ck in der Stadt
f�hrt unser Weg nach Norden und Osten, am Soldatencamp vorbei. In der Bibliothek mit den
Besuchern, nicht aber mit dem Haasi im Ein- gangsraum, reden. Der rote Haasi scheint �ber
unsere Trinkwasser-Aufwertung erfreut und zeigt uns ein Buch �ber „die
Legende“. Nun springen wir in den Graben unterhalb der Festung, wo wir den Haasi
hinter Gittern anreden. Jetzt wird’s etwas schwierig: Durch das Solda- tencamp
laufen, um zum Jeep zu gelangen. Dieser bringt uns zu einem zweiten Hafen im Norden, von
wo aus uns ein Fischer auf die Insel des verlorenen Blattes bef�rdert. Insel des leeren
Blattes Nun d�rfen Sie eine der Frustszenen des Spiels genie- �en: �ber die Steine zum
Ufer hopsen, und sich dabei nicht von Kugeln treffen lassen. Geduld, irgendwann
wird’s schon klappen! Gl�cklich am Ufer angekommen, den Zaun entlang schleichen.
Werfen Sie den ersten Soldaten nieder und �ffnen mit dem Schl�ssel das Zauntor. In der
W�ste trifft Twinsen bald auf einen alten Mann und einen Brunnen. Letzterer f�hrt uns in
ein recht ekliges Labyrinth, das aber mit etwas �bung be- w�ltigt werden kann. Noch
bevor das Skelett aufgestan- den ist, auf den Steinblock und �ber den Abgrund hop- sen.
Den Stacheldraht �berspringend gelangen wir an eine Bodenplatte, welche die T�r im
S�den �ffnet. Hier- zu mu� allerdings erst ein schweres Gewicht her. In der �u�ersten
hinteren Ecke des Raums steht eine Statue, die wir mit Hilfe der drei Lifte
her�berbringen und auf die Platte stellen. Die beiden anderen Skelette wachen erst auf,
wenn man mit der Statue �ber ihnen steht. Nun den Raum nach S�den verlassen. Im
n�chsten Raum nach rechts vor dem Stamm davonlaufen und in der Mitte, wo es keinen Zaun
gibt, auf den Steg springen. Jetzt sofort weiter nach rechts eilen und den ersten Schalter
bet�ti- gen, damit sich die Bodenplatte l�st und der Stamm beim n�chsten Mal in die
Tiefe f�llt. Danach nur noch den Raum nach oben verlassen. Die T�r im neuen Bild �ffnet
man durch Setzen des Schalters nach oben, und dann nach unten. Der n�chste Raum enth�lt
zwei Fahr- st�hle. Auf den einen kann man direkt von der linken Ecke der Mauer springen
und von da auf die hintere Plattform. Nun auf dieser nach rechts wuseln und den Schalter
mit dem magischen Ball ausl�sen, um die zweite Plattform zu bewegen. Jetzt sollte es kein
Pro- blem mehr sein, �ber die Mauer nach rechts zu ent- kommen. Hat man die letzte Mauer
�bersprungen, geht’s die Leiter runter. Achtung: Ein Stein f�llt von oben herab,
unbedingt ausweichen! Jetzt wieder nach oben und die Treppe rauf gehen. Den drehenden
Stein mit dem magischen Ball zerst�ren und den Schalter bet�ti- gen, der den Raum eine
Etage tiefer �ffnet. Nun die Treppe wieder runter. Bei den drei Schaltern den in der
Mitte und danach den rechten bet�tigen. Hoch zur Sta- tue marschieren und diese unten auf
die Bodenplatte stellen. Gehen Sie durch die T�r in den Raum mit dem Buch, wo Sie drei
Skelette besiegen m�ssen. Diesen Raum nacht rechts unten verlassen und in den Licht-
strahl treten. Drau�en spricht man abermals den Alten an. Nun fahren wir per Schiff zur
Hauptinsel zur�ck, wo wir uns eine Fahrkarte kaufen und weiter zur Zitadelle- ninsel
reisen. Gl�cklich angekommen, l�uft Twinsen an seinem Haus vorbei und springt beim Steg
�ber die Steine nach unten. In der H�hle die Inschrift auf dem gro�en Stein lesen. Wir
erfahren, da� der Schl�ssel zu den Waffen unserer Vorfahren bei einem Sturm verloren
ging. Wo er zu finden ist, erf�hrt man vom Piraten in der Hafenkneipe auf der Hauptinsel.
Also dorthin zur�ck, dem Buch nachsp�ren und dann zum nord�stlichen Hafen reisen. Hier
verkauft uns ein Pummel f�r 200 Kashes seinen Katamaran, mit dem wir zur Insel Proxi- ma
gelangen. Die Insel Proxima Zuerst ins rechte Haus gehen und die Wache besiegen. Wir reden
mit dem Dicko und verlassen das Gef�ngnis wieder. Laufen Sie links am Hafen vorbei und
schlagen den Dickoklon vor dem versiegelten Haus nieder. Das Haus betreten und mit dem
Haasi reden, der uns die rote Zugangskarte gibt, falls wir vorher auf der Hauptin- sel mit
dem gefangenen Dicko gesprochen haben. Nun in dem Geb�ude mit der weggesprengten Wand den
Dicko anlabern. Nachdem wir ihm einen F�hn (erh�lt man in der Altstadt vom grauen
Vertreter mit Aktenta- sche) �bergeben haben, l��t er uns seinen Protopak ausprobieren.
Zur�ck auf der Hauptinsel zur Klumpfu�- stra�e gehen. Am steil angehenden Ufer
probieren wir den Jet Pack aus und fliegen zur Insel r�ber, was uns ein
Kleeblattk�stchen einbringt. Dann zum Museum ge- hen und per Zugangskarte das kleine Tor
�ffnen. Flie- gen Sie mit dem Jet Pack nach oben auf den Gullydek- kel. Durch diesen nach
unten, und mit dem n�chsten Deckel gleich wieder nach oben schweben. T�ten Sie nun den
Polizisten im Gef�ngnis und aktivieren den Alarmknopf. Durch den L�ftungsschacht
geht’s zur�ck zum Kanaldeckel des Museums. Jetzt ist Fingerspitzen- gef�hl
angesagt: Den Jet Pack anwerfen und �ber den Boden schweben, den ersten Zwischenstop bei
der To- tenkopfflagge machen, die man mitnimmt. Danach in den oberen Teil des Museums
d�sen, wo man den Ro- botern ausweicht und in der Schatztruhe den Schl�ssel findet. Nun
k�nnen Sie sich entweder �ber die Br�stung wieder nach unten fallen lassen (riskant),
oder den gan- zen Weg zur�ckfliegen (langsam). Mit dem Schl�ssel kommen wir jetzt in der
H�hle auf der Zitadelleninsel weiter und erhalten ein Medaillon sowie ein Horn. Letz-
teres benutzen wir mit allen Siegeln, also auf der Zita- delleninsel, bei den Ruinen auf
der Hauptinsel, in der W�ste (Kobold befreien) und auf der Insel Proxima. Bei letzterer
f�hrt man jedoch zun�chst per Motorrad zum Stein der Finsternis, um das Losungswort zu
erhalten. Nun beim versiegelten Stein das W�rtchen aufsagen und dann das Horn benutzen.
Dem Stein der Finsternis teilen wir das zweite Losungswort mit, was uns eine Fl�te
einbringt. Im Hafen bindet Twinsen die Piraten- flagge an sein Boot und f�hrt zur
Rebelleninsel. Bei den Rebellen Auf der Insel der Rebellen mu� man sich zum dienstha-
benden Offizier durchk�mpfen, der einem erlaubt, in seinem Buggy zum geheimen
Hauptquartier zu fahren. Dort erf�hrt Twinsen, da� die Rebellen ihren Haupt- mann aus
der Festung befreien wollen. Nach Beginn der Landeaktion geht man im Hafen nach links zur
Werft. Die Rebellen unterst�tzen uns tatkr�ftig, aber bevor man das Bild mit dem Haasi
nach oben verl��t, sollte man sich erst zu den beiden T�ren unten im Bild bege- ben.
Hinter den T�ren sind Stufen in den Fels gehauen, wodurch wir auf das Dach kommen und die
Radaranla- ge zerst�ren k�nnen. Nun zur�ck und mit dem Haasi zum Panzer laufen. Sobald
der Haasi alle Gegner im Bild get�tet hat, braust man mit dem Kettenbrummer durch das Tor
Richtung Trenngebirge. In der Festung sollte es kein Problem sein, zum Hauptmann vorzusto-
�en. Nach seiner Befreiung kommt man �ber die L�f- tungsklappe im letzten Raum auf die
andere Seite des Gebirges. Frohes Snowboarden! Der See klaren Wassers Nach der Abfahrt
landen Sie in einem Dorf, in dem eini- ge Haasis von Mutanten bedr�ngt werden. Nach unse-
rem mutigen Eingreifen bedienen wir uns aus dem Kochtopf im Dorf und erhalten die Aufgabe,
die Mutan- tenfabrik zu zerst�ren. Wir folgen der Haasi-Dame zum geheimen Eingang und
betreten die Fabrik, nachdem wir den Dicko am Eingang besiegt haben. Man befreit zun�chst
den Kobold in der linken Ecke des Geb�udes und f�hrt dann per Metro in die eigentliche
Fabrik. Im oberen Bereich wiederum nach links gehen und in der Grube die beiden gr�nen
Kugeln zerst�ren. Nun verl��t Twinsen die obere Ebene nach links, wobei er im Raum mit
den Tischen alles zerst�rt. Bei den Schalthebeln den Aufseher �berw�ltigen und alle
Schalter bet�tigen. Da- nach springen wir auf die untere Ebene und an der Krabbe vorbei
zum Buggy, der uns zur�ck ins Dorf be- f�rdert. Der Anf�hrer der Haasis �ffnet jetzt
den Durch- gang an der heiligen Karotte. Wir stiefeln hinein und wenden uns nach links.
Ein weiteres Fort von Dr. Fun- frock versperrt Ihnen den Zugang zum See klaren Was- sers.
Nach heftigen K�mpfen gelangen Sie schlie�lich zum See, wo Sie die Zauberfl�te
benutzen. Der See �ff- net sich und man erh�lt die Flasche klaren Wassers. Insel Tippett
Mit dem Luftkissenboot f�hrt man auf die Insel Tippett, wo man den Rapper �ber alle drei
Fabriken Funfrocks ausfragt. Den Schl�ssel f�r die zweite T�r von unten er- h�lt man
vom Angler. In der Disco erfahren wir, da� sich dort ein Geheimgang zu Funfrocks Festung
auf der an- deren Seite der Halbkugel befindet, doch sollen wir vor- her f�r bessere
Stimmung sorgen: Der Musiker �u�ert den Wunsch nach einer Gitarre. Das Luftkissenboot
bringt Twinsen zur�ck zum Trenngebirge. Durch den Geheimgang im Haasidorf betreten wir
abermals die Mutantenfabrik, wo wir aber nicht den Buggy ben�tzen. Statt dessen oben am
Sims entlanglaufen und alle Wachposten beseitigen. Dann �ber den Zaun aus der Fabrik
herausspringen. Nun zweimal den Bildschirm nach links verlassen, und schon stehen wir vor
unserem Katamaran. Sturm auf die Hauptinsel F�r die Zauberfl�te �berl��t einem der
alte Mann in der W�ste seine Gitarre und sorgt zudem f�r etwas Pflan- zenwuchs - oh, wie
sch�n. Wir aber haben Besseres zu tun: Funfrocks Festung auf der Hauptinsel wird ge-
st�rmt! Die Feinde am Eingang wie gewohnt aus siche- rer Entfernung ausschalten und ins
Innere vordringen. Links unten befindet sich Funfrock h�chstpers�nlich, der jedoch schon
nach dem ersten Treffer im Transporter verschwindet. Vom Dicko in der linken Zelle erh�lt
man den Schl�ssel f�r den Tresor, in dem sich Funfrocks magischer S�bel sowie ein Brief
befinden. Gehen Sie in der rechten Zelle die Treppe hoch und dann wieder runter. Wir
finden den F�lscher nebst dem Ausgang aus der Festung. Durch Lesen des Briefs erf�hrt
man, da� der Architekt des Beamtenzentrums auf der Zitadelle- ninsel wohnt. Da es sich
zuf�lligerweise um den Sohn unseres Nachbarn handelt, holen wir uns bei diesem den
Zugangsausweis f�r das Zentrum. Nun den ganzen Weg zur�ck zur Mutantenfabrik bew�ltigen
und �ber die F�sser auf das Sims und ins Haasidorf stiefeln. Insel Brundel Wieder zum
Luftkissenboot schlendern und zur Insel Brundel tuckern. Der Wache am Eingang zeigt
Twinsen den Ausweis des Architekten und klettert dann links oben die Treppe hoch aufs
Dach. Hier das Horn benut- zen und ins Innere der Fabrik eindringen. Den Schl�ssel f�r
die obere Ebene erh�lt man, wenn man den Dicko- klon zerst�rt; danach noch den Haasiklon
�berw�ltigen und auf der oberen Ebene den Raum links betreten. Jetzt ist schnelles
Handeln erforderlich. Man rennt sofort auf der Treppe nach unten. Sobald der Haasiklon um
die Ecke biegt, zerst�ren wir ihn per Zauberball und schalten auf das magische Schwert
um. Damit biegen wir unsererseits um die Ecke, beseitigen die beiden Gegner und darauf den
Beam-Ausl�ser. Anschlie�end die Treppe hinunterlaufen und Computer sowie Aufse- her
vernichten. Durch die Explosion des Computers st�rzt die Wand ein und eine Statue von Dr.
Funfrock wird sichtbar. �ber die Mauer klettern und die Insel in Richtung Tippett
verlassen. Drachen fliegen hoch Hat man in der Disco dem Musiker die Gitarre gegeben,
�ffnet der Barkeeper den Durchgang zur Kanalisation. Die Riesenkrabbe �berfliegt man
einfach per Jet Pack. Wir finden den Drachen und gelangen auf dessen R�k- ken zum dritten
Runenstein. Um diesen herum hat Dr. Funfrock eine Festung gebaut. Sobald Sie die Wache und
den Panzer zerst�rt haben, gr�bt der Haasi eine �ffnung in die Festung. Diese sollte
ohne Probleme zu durchqueren sein; vergessen Sie aber nicht, den Ab- wasserhahn zu
benutzen. Hat man sich bis zum Ende vorgek�mpft, l�uft Twinsen unweigerlich in eine
Falle. Das anschlie�ende Irrenhaus ist zwar nicht das von der Zitadelleninsel, der Weg
hinaus aber derselbe. Nach der T�r den Zoeklon zerst�ren und aus dem Schrank im Norden
alle Sachen herausholen. Nun den Raum an der Stelle nach links verlassen. Hinten links in
der Ecke er- scheint ein Siegel; also benutzen wir das Horn und springen durch das Siegel
zum Runenstein. Dort benutzt man die Flasche klaren Wassers. Die Baustelle Nachdem die
Festung zerst�rt wurde, marschieren Sie durch die Ruinen nach Norden. Bald gelangen Sie
zu einer Baustelle, wo die geheime Stra�e zu Sendells Brunnen gebaut wird. Wenn man nun
immer dem Weg folgt, trifft man auf zwei Dickos. Der zweite bittet einen darum, seinen
Bagger zur�ckzufahren; auf diese Weise k�nnen wir den Weg zum Brunnen freir�umen. Den
Schl�ssel f�r das Tor rechts hat nat�rlich der Bauarbei- ter ganz oben auf dem Sims. Um
an ihn heranzukom- men, gehen Sie wie folgt vor: Hochlaufen, beim ersten Bagger auf den
Holzbalken und dann auf die obere Ebene springen; am zweiten Bagger im richtigen Mo- ment
vorbeirennen. Durch das Tor gelangt man zu ei- nem Berg, bei dem weitere Bauarbeiter
besch�ftigt sind. Nachdem man alle drei �berw�ltigt hat, klettert man den Berg hoch.
Funfrocks Ende Bei Sendells Brunnen wird Twinsen von seiner Frau er- wartet, allerdings in
Begleitung von Dr. Funfrock. Mit dem magischen Schwert geht man im Angriffsmodus mutig auf
Funfrock los und dr�ngt ihn �ber eine der bei- den Ecken in die Tiefe. Dann �ffnen Sie
mit Hilfe des Horns das Siegel und lassen sich ebenfalls nach unten fallen. Sobald man
sich der T�r n�hert, erscheint aber- mals der fiese Doktor. Nun solange auf ihn
eindreschen, bis er erledigt ist, wozu allerdings einige Extra- Kleebl�tter notwendig
sein d�rften. Hat man Herrn Fun- frock schlie�lich besiegt, geht man mit Zoe durch die
gro�e T�r und genie�t die Endsequenz. |